Leve 90-tallet!

Hver gang jeg leser om barn i dag som mobbes via sosiale medier og internett, priser jeg meg selv lykkelig for at jeg selv er født i 1990. Jeg vokste opp uten de verste kanalene hvor dagens barn opplever terrorisering og frykt, og jeg skjønner kanskje ikke hvor ille dette oppleves for dem. Jeg har enorm empati for barn i dag som blir fôret med media og det presset som hører med, og jeg kjenner daglig på oppgittheten over at jeg selv bidrar til det som i dag er blitt standard; å utbrodere sitt eget liv i sosiale medier. Da jeg som liten omsider ble flink nok til å bruke en datamaskin selv, og spesielt en datamaskin med internettilgang, fantes det svært få kanaler for barn hvor de kunne chatte sammen. Det begrenset seg for det meste til sider som jippii.no (med blant annet Tegnespillet og biljardspillet), og mIrc, for de som forstod seg på det. MSN var også mye brukt, og jeg husker jeg brukte usannsynlig lang tid på å designe kule nicknames gjennom tiden jeg brukte på det. Men MSN begrenset seg til de menneskene man selv valgte å snakke med, og nettsider var som regel styrt av nicknames og anonymitet. Det ble aldri like personlig der inne som internett er for mange av oss i dag.

Jeg (som de fleste andre) hadde min share av mobbere, og jeg har i senere tid innsett at jeg også dessverre mobbet andre barn, men det foregikk aldri over internett. Jeg er sjeleglad for at denne arenaen ikke eksisterte, hvor folk tydeligvis ikke har noen hemninger. Det er enkeltepisoder fra barne- og ungdomsskolen jeg alltid kommer til å huske, men jeg har i det minste ikke fått gravert disse episodene inn i internetts utilgivende minne. Det som ble sagt og gjort mot meg har formet meg som person, og jeg er takknemlig for erfaringene det har gitt meg. Jeg bare vet ikke om jeg hadde taklet det på samme vis i dag. Jeg er heldig nok til å tilhøre den generasjonen som ikke hadde konstant tilgang til internett. Jeg føler meg veldig privilegert som hadde en barndom som ikke eksisterte via sosiale medier, og dermed slapp å få trøkka ned i halsen via antall (manglende) likes på instagram hvor utrolig lite populær jeg var. Jeg tror mobbeofre i dag har det mye verre nå enn det man hadde før sosiale medier kom og tok over hverdagen.

(Respons på Barnas Hemmelige Liv: http://www.dagbladet.no/2015/06/21/nyheter/barnas_hemmelige_liv/sosiale_medier/barn/innenriks/39018436/)

Leker: ikke for alle

Det er lett å tenke at stigmatiseringen av kvinner ikke er noe som “skjer nå” og at kvinnekampen var over på femtitallet. Men titt og ofte kommer det eksempler på hvordan større kjeder og selskaper ubevisst eller bevisst medvirker i undertrykkingen av kvinner og jenter verden over.

Senest var Marvel ute med en leketøyskolleksjon til den nyeste filmen deres om The Avengers, hvor det er flere mannlige superhelter blant én superheltinne.

Denne superheltinnen, Black Widow, har de derimot valgt å ikke representere i leketøysform, noe som gjør at jenter som ønsker å leke med The Avengers-figurene mister muligheten til å leke med en kvinnelig helt. Dette er som å fortelle jenter verden over at de ytterst få kvinnelige karakterene som ikke er totalt hjelpeløse likevel ikke er bra nok til å komme som actionfigur når de må konkurrere med mannlige karakterer. Jenter som ønsker å leke helter blir tvunget til å velge menn, og gutter får ikke muligheten til å velge kvinnelige actionfigurer de heller.

Kanskje grunnen til at gutter synes det er “umulig” å leke som jenter er fordi jenter på film, på tv og i tegneserier som regel bare er “til pynt” og hovedsaklig eksisterer som objektiv for guttenes handlinger.Hvor mange spill handler ikke om å seire over det onde for å vinne jenta? Det er fullt forståelig at det er vanskelig å overføre passive karakterer til leken, spesielt når gutter fra de er små av blir opplært til å være aktivt handlende. Når det da finnes så få kvinnelige karakterer som er subjekter med egne ønsker, tanker og handlingsmotiver er det svært synd at disse skal frarøves barna, og spesielt jentene.

The Bechdel Test

To kvinner – snakker sammen – om noe annet enn en mann. Det høres ut som en dårlig setning i en dårlig bok, men det er faktisk kriteriet i det som kalles Bechdel-testen. Disse tre kriteriene ble skapt som et humoristisk innslag i en tegneserie av Alison Bechdel i 1985. Det er et simpelt verktøy, men det har vist seg å være effektivt i kulturstudier hvor man ønsker å avsløre skjevheter mellom kjønn. Denne testen anvendes på alle former for litteraturtekster, altså bøker, tegneserier, filmer og til og med i videospill.

Dessverre er det slik at videospill verden over svært sjeldent består Bechdel-testen. Det er kun en liten håndfull spill som består testen med glans, som også har gjort et nummer ut av å skape gode, varierte og tredimensjonale karakterer. Med andre ord, de aller fleste spill fokuserer ikke på kvinnerollene i større grad enn at det er noe som “må” være med.

Så hvorfor er det så få filmer, tv-programmer og spill som faktisk har fler enn en kvinnelig rolle (som er navngitt), hvor disse kvinnene snakker om noe annet enn en mann? Dette er snakk om et kvinnesyn som tilhører 50-tallet hvor “ingen vil tro på en kvinnelig politibetjent” og “kvinner snakker bare med andre kvinner om ting som neglelakk og sminke” hører hjemme. Visstnok mister publikum interessen så fort vi ser to kvinner som snakker sammen, og bare får vi tilbake denne interessen hvis en oppdager et mannsnavn i samtalen. Jennifer Kesler skriver i en artikkel om hvordan filmskolen lærte opp henne og andre studenter til å tilrettelegge fortellinger for den hvite mannlige rollen, og da hun forsøkte å skrive manus med sterke kvinnelige roller fikk hun beskjed om at dette ikke kom til å selge, på grunn av publikum. Men de ble også opplært til å skrive direkte til den yngre generasjonen, og denne generasjonen har ikke de samme synspunktene på kvinneroller som den eldre generasjonen har. De er godt vante med kvinnelige autoritetsroller, men får svært sjeldent muligheten til å se filmer hvor den eldre generasjonens kvinnesyn ikke presses på dem.

Så hvor går grensen for når eller hvordan en historie ville endret seg dersom karakterene hadde endret kjønn? Hadde det blitt den store forskjellen? Innholdsmessig kan man jo håpe på at historien hadde vært helt den samme, men karakterene hadde nok ikke hatt de samme forventningene til seg. Ved å endre en eller flere hovedpersoner krever det at man også skaper motsetninger i andre personer, deriblant kjønn og egenskaper de har. Å endre et litterært univers på denne måten vil si at man samtidig får en ny synsvinkel, noe som også medfører en ny sjangermessig skrivemåte, med spesifikke litterære grep og dramaturgi. Det er dermed ikke sagt at det, rent teknisk, er “bare bare” å endre kjønn på hovedkarakterer. Men betyr det at man i det hele tatt ikke skal forsøke?

Psykologi og spillkarakterer

Bilde 3
Jeg spilte WoW i et par år, men det tok meg lang tid å finne ut hvilken rase og hvilket yrke karakteren min skulle ha.

 

Jeg har lenge vært interessert i psykologien bak karakterene i spill, og har spilt mye selv gjennom årene. Jeg har alltid vært veldig klar på at jeg velger å spille kvinnelige skikkelser så langt det lar seg gjøre, mye fordi den feministiske siden av meg liker å se sterke kvinner i et manndominert medie, men også fordi jeg foretrekker de kvinnelige skikkelsene fordi de ofte er hurtigere og mindre. Det finnes dessverre få spill der man kan velge mellom ulike varianter av kvinneskikkelser på lik linje med de ulike variasjoner av mannlige karakterer (Tekken er et av de) hvor man kan velge mellom de store, sterke og treige, de kjappe, små og smidige, and so on.
Men selv i slike spill hvor jeg kunne valgt en kvinnerolle som er like fysisk sterk som en mann, velger jeg ofte karakterer som lar meg være kjapp på avtrekkeren og slippe unna grepet på de største motstanderne. I tillegg foretrekker jeg å sloss mot motstanderne fra avstand, noe som sikkert har en sammenheng med at jeg kan være konfliktsky.Happy_halloween_by_Alephunky

De egenskapene man velger at karakteren sin skal ha kontrollerer som regel måten man spiller på, men også utseendet til karakteren man velger kan ha mye å si for hvor tilknyttet man føler seg til karakteren sin. Personlig foretrekker jeg å se på noe pent når jeg skal tilbringe time på time med å stirre i bakhodet på noen.

Mark Coulson fra Middlesex Universitet forsker på psykologiske effekter av videospill. Han sier at de fleste mennesker ønsker å skape en ideell versjon av seg selv når de blir tilbudt å skape sin egen avatar (Gamespot, 2014). Det kan være avatarer som er mer attraktive, sterkere, eller mer atletiske, men han påpeker at hvis avataren blir for heroisk eller for ulik spilleren, kan spilleren miste en viktig link til avataren sin. Dette kaller han ‘a sense of immersion’, en fysisk og/eller psykologisk link mellom avataren og spilleren. Denne ‘nedsenkingen’, fra høyere, gudelignende makter, bidrar til at spilleren får en følelse av at avataren er dem selv, at de ikke spiller en karakter i spillet, men at avataren deres er en forlengelse av dem selv. Han fortsetter med at hvis spilleren anser handlinger i gamespace til å være hans/hennes egne handlinger, vil plottet, handlingene, de moralske valgene og de følelsesmessige hendelsene i spillet få større effekt, og dermed skape et mer reellt spill (Gamespot, 2014).

Så med dette kan vi jo konkludere med at jeg er svært overfladisk og usikker, og bevisst eller ubevisst forsøker å selvrealisere meg selv gjennom spillkarakterene mine. Eller kanskje jeg bare er vant med å måtte spille kvinneskikkelsen fordi min eldre bror alltid hadde førstevalget. Uansett grunnen, er det veldig interessant å forske på!

Her kan man se den korte videoen fra Gamespot. Anbefales!
Coulson at Gamespot